Virtual Goods Trading and the Real Cash Economy on Planet Calypso - a MMO planet within Entropia Universe
Frank Campbell
What could possibly motivate people to spend real hard earned cash on series’ of digital 1’s and 0’s stored on remote databases somewhere? To understand, one must realize virtual objects are more than just graphical icons, and see them in the emotional and social context they exist and create real value for people. Once this ideological bridge has been crossed, it is easier to embrace real economic factors like labor, markets and profits as they appear in monetized virtual environments.
Das Reale im Virtuellen. Der Blick der Game Studies auf Geld, Güter, Items und Icons
Prof. Dr. Stephan Günzel
Wie Struktur und Praxis digitaler Spiele zeigen, ist der Unterschied zwischen real und fiktional nicht identisch mit der Differenz von virtuellem Medieninhalt und wirklicher Welt. Vielmehr besitzt das Virtuellen selbst Anteile, denen Realität zukommt. Dies betrifft sowohl Gegenstände, die eine Relevanz für die Interaktion besitzen, als auch die (Aus )Tauschbarkeit von Objekten. Im Vortrag werden gegenwärtige Ansätze der Game Studies zur Beschreibung von Computerspielen und Onlinewelten präsentiert und auf Theorien der symbolischen Ökonomie bezogen. Hierbei wird deutlich, dass reales Geld und virtuelle Güter spielpraktisch der gleichen Ebene angehören; was insbesondere auch an der Gestaltung der grafischen Interfaces abgelesen werden kann.
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Blue Ocean Strategies - Die Zukunft der Massively Multiplayer Online Games
Wilfried Henseler
Nach einer Prognose von Microsoft wird im Jahr 2010 zum ersten Mal der Internet Konsum das Fernsehen als beliebtestes Medium ablösen und der durchschnittliche Europäer mehr Zeit im Internet als vor dem TV verbringen. Mit blauen Ozeanen bezeichnet das strategische Marketing die erfolgreiche Erschließung neuer Märkte fern ab des Wettbewerbs. Während Massively Multiplayer Online Games in einem roten Ozean verbreitet sind, in dem die sie vor allem durch eine immer weiter steigend Anzahl von Features und neuen Technologien konkurrieren, forscht die Branche nach Möglichkeiten über diesen Markt hinaus zu gehen und mit frischen Ideen blaue Ozeane zu erschließen. Mit “Blue Ocean Strategies” sollen einige dieser Ideen betrachtet werden, ihre Risiken und ihre Chancen für die Zukunft. Wohin entwickeln sich die Massively Multiplayer Universen von morgen?
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Communicate & Innovate
Björn Hornemann (Marketing Manager playnik) und Malte Paul (COO planik)
Traditionelles Online Marketing reicht längst nicht mehr aus, um im Netz zu punkten. Nutzer zu generieren ist schwer, Nutzer zu halten noch viel mehr. Malte Paul und Björn Hornemann beleuchten ihre Erfahrungen in Community Management und der Monetarisierung virtueller Welten. Dabei ziehen die beiden Vertreter des MMOG-Portals playnik.com den Brückenschlag von klassischen Problemstellungen wie Umsatzgenerierung und Krisenreaktion bis zur Interaktion mit der Community über Foren, twitter & co.
Games am POS − Verkaufsförderung am realen und am virtuellen Point of Sale
Filipp Issa
POS-Experte Filipp Issa (Games09) gibt in seinem Gastvortrag Auskunft über die Situation am POS und liefert der Games-Industrie Insiderwissen über die Chancen und Möglichkeiten zu Marken- und Produktinszenierung am POS und warum dieses dort Sinn macht. In einer Gegenüberstellung des POS zu Online-Geschäftsmodellen zeigt er auf, wie beide Welten voneinander profitieren können.
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Finanzierungsformen der Produktion von internationalen AAA-Games
Siggi Kögl
Konstant steigende Produktionskosten, sich stets verändernde Beziehungen zwischen Publishern und Developern sowie der Marktauftritt von neuen unabhängigen Game Producern erfordern alternative und flexible Finanzierungsmodelle. Siggi Kögl, CEO und Gründer von Attaction vergleicht die neuen und klassischen Finanzierungsformen für die Produktion von internationalen AAA Games. Der Schwerpunkt liegt jedoch bei den innovativen Möglichkeiten sowie den Vor- und Nachteilen jedes Instruments.
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Rechtlicher Rahmen des In-Game-Advertising
Martha Köhnke und Katharina Domnick
Computer- und Videospiele werden zunehmend als Werbeträger entdeckt. Mit Werbebotschaften in Spielen lassen sich erhebliche Umsätze für die Werbepartner erzielen und die Hersteller können über die Werbefinanzierung große Teile ihrer Entwicklungskosten decken. Eine Win-Win Situation für alle Beteiligten setzt jedoch die Einhaltung bestimmter Regeln voraus. Dem In-Game-Advertising sind mit dem deutschen Wettbewerbsrecht, dem Jugend- und Datenschutzrecht rechtliche Grenzen gesetzt, die es beim Einsatz von Werbemitteln in Spielen zu beachten gilt. Anhand der verschiedenen Werbeeinsatzmöglichkeiten wird der Beitrag einen Überblick über die Rahmenbedingungen des In-Game-Advertising geben und insbesondere Parallelen zu aktuellen Entwicklungen im Filmbereich aufzeigen.
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Das Berliner 3D Stadtmodell - Anwendungen, Möglichkeiten, Perspektiven
Falko Liecke
Seit Ende 2003 arbeitet Berlin ernsthaft an einem nachhaltigen und auf amtlichen Daten basierenden 3D-Stadtmodell. Das aus Mitteln des Europäischen Regionalfonds erstellte Modell umfasst inzwischen nahezu das gesamte Stadtgebiet mit Gebäuden und Dachformen (LOD2) sowie Echtfassaden, die aus Schrägluftbildern ermittelt wurden. Fast 100 Points of Interest sind händisch modelliert worden und geben einen realistischen Eindruck der bedeutenden Sehenswürdigkeit der Stadt. Ziel und Einsatz von Berlin 3D ist die Präsentation der Hauptstadt als Investitionsstandort im Rahmen der Berliner Wirtschaftsförderung und des Hauptstadtmarketings. Einblicke und Ausblicke zum Einsatz und zur Fortführung sollen in dem Beitrag zum Ausdruck kommen.
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Virtuelle Welten: die Diffusion steht noch bevor
Dirk Martens
Zunächst hochgejubelt, dann ebenso abrupt fallen gelassen: Am Beispiel von Second Life lässt sich gut nachzeichnen, wie Hypes funktionieren. Oft weder im Auf- noch im Abschwung substanziell begründbar. Auch wenn die Nutzerzahlen relativ gering sind, so ist Second Life doch weder das einzige virtuelle Universum, noch wird es das letzte bleiben: «Synthetische Welten» wie IMVU, sMeet, Twinity und viele weitere sind in den letzten Jahren entstanden – und weitere werden folgen. Was macht den Reiz dieser synthetischen Welten aus, warum werden wir in Zukunft wahrscheinlich in vielen Bereichen des Webs immer häufiger auf «Avatare» treffen? Anhand von Ergebnissen einer Grundlagenstudie zu diesem Thema werden Evidenzen dafür aufgezeigt, dass virtuelle 3D-Angebote in den kommenden Jahren wohl verstärkt in unserem Leben Einzug halten werden.
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E-Commerce und V-Commerce in Twinity – Virtuelle Welt, realer Umsatz
Norbert R. Meinike
Die 3D-Onlinewelt Twinity bietet für Unternehmen innovative Chancen der Markenpräsentation in realen virtuellen Städten mit echten Menschen. Ob im virtuellen Shop, der realen 3D-Repräsentanz, durch In-World Werbekampagnen oder Product Placements bei virtuellen Events, ein emotionaler und direkter Dialog mit der Zielgruppe wird digital möglich. In Twinity sind 90 Globals 1 Euro. Welche Möglichkeiten Unternehmen in Twinity wahrnehmen können um reales Geld zu verdienen, erfahren Sie in diesem Vortrag.
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Interkulturelle Erlebnisse eines Alternate Reality Games
Patrick Möller
Das Genre der Alternate Reality Games gibt es unter diesem Namen bereits seit 2001. Seither haben sich die Fans dieses Genres überall auf der Welt in Communities zusammengefunden, wobei die unfiction-Community mit mehr als 23.000 Mitgliedern (23.306 registrierte Mitglieder, Stand 28. April 2009) die größte und älteste dieser Communities ist. Doch wie wird ein ARG überhaupt wahrgenommen? Wie wird darauf reagiert und wie findet dann die Informationsverbreitung innerhalb der Communities statt? Ist es überall auf der Welt gleich oder wird die Story in verschiedenen Ländern unterschiedlich wahrgenommen? Und wie wirkt sich dies alles auf die Interaktivität und den Verlauf der Story aus? Was passiert, wenn man zwei dieser Communities gemeinsam “ins Rennen” schickt? Diese Fragen werden am Beispiel des Alternate Reality Games “Charlotte is becoming real …”eingehend betrachtet, das zunächst in den USA und somit in der unfiction-Community startete und anschließend seinen Weg zurück nach Deutschland fand.
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Spielfeldbegrenzungen für Geschäftsmodelle mit virtuellen Gütern - Ärgernisse vermeiden?
Claas Oehler (Rechtsanwalt Kanzlei Ihde & Partner und Geschäftsführer beim Bundesverband G.A.M.E.)
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Der Avatar als Statement und warum User für Individualiserung ihrer virtuellen Identität Geld ausgeben
Michael Schumann
Virtuelle Welten und multiuserfähige 3D Anwendungen werden immer mehr Bestandteil des Internet und verändern das Mediennutzungsverhalten der Menschen maßgeblicher, als es 2D Web-Anwendungen bisher getan haben. Führende Analysten wie Gartner, oder Forrester sind sich einig, in wenigen Jahren werden 80% aller Internetnutzer weltweit, einen Avatar, einen virtuellen Stellvertreter im Web haben. Mit dem digitalen Stellvertreter kommunizieren die User nicht nur miteinander, sie werden in naher Zukunft auch in dreidimensionalen Umgebungen gemeinsam mit anderen Nutzern weltweit in Echtzeit shoppen gehen, lernen, Konzerte besuchen, Filme schauen und wie das heute schon möglichst ist, gemeinsam in Spielen agieren. Michael Schumann, CEO der Berliner Second Interest AG, einem Full Service Dienstleister für Lösungen und Content in sozialen virtuellen Welten, zeigt in seinem Vortrag auf, warum es Nutzern wichtig ist ihre Avatare zu individualisieren, welche verschiedenen Nutzungsaspekte es für den virtuellen Stellvertreter gibt und warum hierfür Geld ausgegeben wird. Anhand der virtuellen Welt von Second Life, in der die User täglich 2 Millionen US$ für virtuelle Güter und Dienstleistungen umsetzen, werden Beispiele und Szenarien vorgestellt und ein Ausblick gegeben, welche Weiterentwicklungen solche virtuellen Welten auf das Internet haben und was das für Marken und Unternehmen bedeutet.
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Virtual Goods und Social Gaming jenseits von Facebook - Perspektive einer Plattform
Justin Stolzenberg
Ist der Erfolg der offenen Applikations-Plattform von Facebook reproduzierbar? Oder im Umkehrschluss: Ist eine Schnittstelle für externe Entwickler unerlässlich, um nachhaltig als Social Network im Markt bestehen zu können? Was sind Voraussetzungen für ein florierendes virtuelles Ökosystem? Der Vortrag macht am Beispiel Schueler.CC transparent, was die Entscheidungsfindung eines Netzwerk-Betreibers jenseits von Facebook antreibt, welche Modelle in Frage kommen und wie User, Partner und Netzwerk am ehesten profitieren. Schueler.CC hat mit 1,3 Mio Usern, 700 Mio Page Impressions und rund 20 Mio Visits eine gefestigte Marktposition erreicht – in 2008 verdoppelten wir trotz renommierter Wettbewerber User-Zahl und Traffic.
Präsentation im Web: http://prezi.com/87125/
Branded Goods, Social Gifts und Social Games im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung
Martin Szugat
Virtuelle Güter sind längst nicht mehr auf virtuelle Welten beschränkt. Sie verbreiten sich mittlerweile ebenso rasant in den Social Networks, sei es im Rahmen einer Social Gifting-App wie sie Facebook erfolgreich zur Monetarisierung einsetzt oder im Kontext von Social Games. Virtuelle Güter werden im sozialen Kontext zu „sozialen Gütern“, die den sozialen Status ihrer Besitzer reflektieren. Den „Branded Virtual Goods“ kommt hier ähnlich wie herkömmlichen Markengütern eine besondere Rolle zu. Der Vortrag erklärt Phänomene wie Branded Goods, Social Gifts und Social Games und vergleicht sie hinsichtlich ihres Monetarisierungspotentials und ihrer Werbewirkung.
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Virtual Goods im Web - Das Web als virtuelle Welt
Dr. Heiner Wolf
Das Web ist eine virtuelle Welt. Avatare treffen sich auf Webseiten. Jede Webseite wird so zu einem virtuellen Raum in dem Game-Mechanik abläuft. Dabei werden wie in anderen Games virtuelle Güter verkauft, hergestellt, und verbraucht. Das virtuelle Leben der Figuren spielt sich im Web ab, parallel zum Browsen, ständig und überall im Web. Weblin ist damit gleichzeitig Casual-Game und MMOG mit Monetarisierung durch virtuelle Güter und einer riesigen Reichweite. Der Beitrag befasst sich mit Usergewinnung und -monatarisierung für Concurrent Casual Games am Beispiel von Weblin.
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