Die Hauptfrage auf der Quo Vadis lautet vermutlich: Wie entwickelt sich die Zukunft der Gamesbranche?
1985 angefangen waren Teams meist nicht größer als 5-10 Mann. Entwicklerteams verdoppeln die Anzahl der Mitarbeiter durchschnittlich alle 5 Jahre. So sind 2010 schon über 200 Mann an einem sogenannten „Tripple A“ Projekt beschäftigt, laut den Vortragenden von Ubisoft / Bluebyte.
„AAA“-Spiele bedeutet hohe Verkaufszahlen, hohe Qualität und internationaler Erfolg. Der deutsche Markt muss wachsen, um gegen die Konkurrenz aus dem Ausland, meist aus Amerika, bestehen zu können. Ein paar Beispiele für „AAA“-Spiele: Grand Theft Auto IV, Little Big Planet und Gears of War 2. Allerdings auch einige wenige Downloadspiele wie World of Goo oder Braid können massiven Erfolg haben, nicht zuletzt natürlich, weil es entweder sehr günstig oder sogar komplett kostenlos erhältlich ist. Jedoch im Bereich der Konsolen sind große Entwicklerteams die Herrscher der Toplisten.
Die Entwickler sind sich dabei nicht einig, wie groß denn nun das optimale Team sein sollte: Angefangen bei einer Größenordnung von nur 8 Personen bis hin zu einem 350 Mann starkem Team waren alle Antworten dabei. Dies ergab sich aus einer Umfrage, bei denen verschiedene Größen der Gamesbranche teilgenommen haben, von Spielen wie Assassins Creed oder Halo Wars.
Bruce Shelley von Ensemble Studios sagt zum Beispiel: „No more than 40 to 50; otherwise it is too difficult to keep everyone on the vision.”
Dagegen sagt Sebastien Puel, Producer bei Ubisoft: “I want 100 to 120 persons on my team. That is still a manageable size, yet the team keeps its fire power.”
Es sei jedoch ein Fakt: „Kleine Teams machen kleine Spiele, die für kleines Geld gekauft werden“. Daher wird es auch für Deutschland unerlässlich sein, die Teams mindestens in den mittleren bis hohen zweistelligen Bereich zu vergrößern, um echte „AAA“-Titel produzieren zu können.
Kleine Teams können Nischen bedienen und damit auch gutes Geld machen, aber Nischen können sich auch schnell wieder schließen und gerade für kleine Entwicklerteams könnte dies ein schnelles Aus bedeuten.
Die Frage nach der Größe des Entwicklerteams ist besonders eine Frage des Managements, denn große Teams bedeuten natürlich viel Aufwand bei der Verwaltung. Die Kommunikation bei großen Teams kann dabei oft nicht mehr direkt erfolgen. Ein Beispiel: Möchte bei einem Team von 450 Leuten jeder mit jedem einmal gesprochen haben, finden 101.425 Gespräche statt – oder eben auch nicht. Bei 10 Leuten sind dies nur 45 Gespräche.
Große Teams können dafür natürlich parallel arbeiten, welches natürlich zwei Seiten der golden glänzenden Medaille beinhaltet: Wird an mehreren Baustellen gleichzeitig gearbeitet, kann das Spiel im Gesamtkonzept zerstört werden. Der Vorteil ist natürlich ganz klar die Einsparung von Zeit und wie jeder weiß, ist gerade die bei Entwicklern immer sehr knapp bemessen.
Entwickler, die viele Ressourcen an Manpower besitzen, können natürlich viel schneller bei Zeitverzug handeln und bei Baustellen wie dem Content schnell noch einiges nachlegen, um so ein Spiel pünktlich zu veröffentlichen.
Die Möglichkeiten des Outsourcing gibt es natürlich für beide Seiten: kleine wie auch große Teams können, je nach finanziellen Mitteln, bestimmte Aufgaben outsourcen lassen. Wichtig ist dabei natürlich das Management: Damit externe Mitarbeiter auch effizient arbeiten können, muss die Kommunikation stimmen.
Abschließend bleibt zu sagen: Man muss und sollte nicht groß anfangen. In der Anfangsphase sind kleine Teams vorteilhafter, da einfacher zu managen. Wenn es dann um die Erstellung des Inhalts geht ist es jedoch sinnvoll, das Team zu vergrößern, um den Entwicklungsprozess nicht unnötig in die Länge zu ziehen.














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[...] Entwicklerstudios bringen einige Gefahren mit sich, die zum Teil auch schon im vorherigen Vortrag, „Großartige Spiele = Große Teams?“ besprochen wurden: Wenn ein großes Team an einem Spiel arbeitet und dieses Spiel dann nur geringen [...]
[...] Großartige Spiele = Große Teams? [...]