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Wichtig für die Festigung der Deutschen Entwickler sind natürlich kreative und erfolgsversprechende neue Spiele. Neben den wenigen Entwicklerstudios in Deutschland gibt es in Berlin die Games Academy, welche jedes Jahr zahlreiche Nachwuchstalente ausbildet, die die Deutsche Gamesbranche stärken.

Ich habe mir auf der Quo Vadis Sebastian Meyer geschnappt, der nur noch ein Semester von seinem Abschluss entfernt ist und zusammen mit neun festen Mitstreitern einen 3rd-Person-Shooter-Taktik-Mix entwickelt: Corporate Conflict Mars. Er selbst übernimmt die Rolle des Creative Producers bei dem Projekt und möchte nach seinem Abschluss an der Games Academy natürlich auch weiter in der Branche arbeiten - bestenfalls als Creative Producer, aber er bleibt realistisch und würde auch keinen Job als Gamedesigner ablehnen.
Ziel des Projekt ist wie häufig bei Studentenprojekten kein finanzielles Ziel, sondern der Versuch, in die Gamesbranche einzusteigen, ein Referenzprojekt für zukünftige Arbeitgeber zu besitzen und natürlich praktische Erfahrungen sammeln.

 

Was ist Corporate Conflict MARS?
Wie bereits angesprochen ist es ein Mix aus 3rd Person Shooter und Echtzeitstrategie: Man landet auf der Karte als Commander in seiner Basis und versucht, den Gegner im 1 gegen 1 Gefecht zu besiegen.

Einen Grund, weshalb man sich gegenseitig bekriegt, gibt es natürlich auch:
Die Erde wurde auf Grund von Überbevölkerung erweitert. Zuerst wurden Kolonien auf dem Mond gegründet, allerdings reichten dort die Ressourcen nicht. Die Regierung wandte sich deshalb an die größten Firmen auf Terra (= die Erde), damit diese auf dem Mars die Ressourcen abbauen und die Versorgung von Luna (= der Mond) und Terra zu sichern. Als Überzeugungsmittel wurde die Unabhängigkeit von den Gesetzen von Terra genutzt.

Die Firmen auf dem Mars versuchen nun natürlich ein möglichst großes Gebiet mit hohem Ressourcenaufkommen zu erlangen und bekriegen sich deshalb. Und genau dort setzt der Spieler ein, im Jahr 2402 auf dem Mond als ein Commander einer der großen Firmen mit dem Ziel, Territorien zu gewinnen und die gegnerische Basis auszuschalten.

Für dieses Vorhaben stehen dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung: Einerseits besitzt der Spielercharakter eigene Waffen, andererseits bekommt er von der Hauptbasis auf Anforderung insgesamt drei verschiedene Dronen geliefert: Ein Scout, der nur leichte Waffen besitzt, dafür sich aber schnell bewegen kann, ein Medium mit stärkeren Waffen, aber langsamer in der Bewegung - und die Heavy Drone mit starken Waffen - aufgestellt auch als Atillery nutzbar - aber natürlich sehr langsam in der Fortbewegung.

Der Spielercharakter hat zudem ebenfalls drei Waffenmodi: Den Blaster - vergleichbar mit einem Laser-Maschinengewehr - eine EMP-Granate zum paralysieren der Gegner, sowie einen Beacon Thrower, welcher wohl das wichtigste Tool für den Spieler ist.

Wie bereits angesprochen geht es grundsätzlich um die Erweiterung des eigenen Territoriums. Und genau dafür sind die sogenannten Beacons da: Abgeworfen vergrößern sie das eigene Netzwerk, welches von dem Basis-Beacon aus auf die Sub-Beacons übertragen wird und damit das Territorium vergrößern. Drei der eigenen Sub-Beacons können zur Verteidigung ausserdem zu Geschütztürmen ausgebaut werden.

Die Schlacht wird gewonnen, wenn die feindliche Basis übernommen wird. Zuvor muss jedoch das Schutzschild zerstört werden, damit man in die Basis überhaupt eindringen kann. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Zerstörung aller Sub-Beacons des Gegners oder das Hacken eines feindlichen Dronen-Wracks. Denn sobald solch ein Wrack gehackt wurde, ist man im Netzwerk des Gegners und kann somit dessen Schutzschild für einige Sekunden lahmlegen. Um ein Wrack hacken zu können, werden so genannte Keycodes benötigt, die der feindliche Commander bei seinem Tod fallen lässt.
Andererseits können auch noch „lebende” feindliche Dronen gehackt werden und anschließend auf die eigenen Befehle hören.

Zur besseren Übersicht haben sich die Jungs etwas kleveres einfallen lassen: Am Himmel wurde eine sogenannte Sky-Map eingebaut, auf welcher man seine Einheiten steuern kann und eigene sowie feindliche Dronen (solange diese in Sichtweite der eigenen Dronen oder des eigenen Charakters sind) per Symbol erkennen.

Bis zur Fertigstellung im August soll noch ein 3D-Interface für das Baumenü gestaltet werden, ein sichtbarer „Nebel des Krieges”, der anzeigt, wie weit man gegnerische Dronen erkennt sowie die Anzeige des Waffenmodus auf dem Arm und dem Hals durch unterschiedliche Farben der Lichter. Genau so wie nämlich bereits die Energie auf dem Rücken angezeigt, die für’s sprinten des Charakters benutzt wird.

Das Datum der Fertigstellung bedeutet gleichzeitig die Fertigstellung ihres Studiums, wodurch sie anschließend wohl leider keine Zeit mehr für das engagierte Projekt haben werden.

Wer Lust auf das Spiel bekommen hat, kann sich die Alpha-Version auf CCM-Game.de herunterladen und über ein lokales Netzwerk mit Freunden und Bekannten spielen.

Wer als Publisher Interesse hat, das Spiel auf den Markt zu bringen, hat spätestens auf der Gamescom die Möglichkeit, das „fertige” Spiel zu betrachten.

Ich wünschen den Jungs auf jeden Fall viel Glück für ihr Projekt und für die Zeit nach dem Studium, wenn es endlich heißt: Willkommen in der Gamesbranche - Die am schnellsten wachsende Branche überhaupt.

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4 Responses to “Quo Vadis: Studentenprojekt: Corporate Conflict MARS”

  1. [...] Am zweiten Tag habe ich mir das Studentenprojekt Corporate Conflict MARS etwas genauer angesehen und natürlich auch darüber geschrieben: Hier auf dem Virtual Worlds Camp Blog [...]

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