…im Vergleich hinsichtlich Monetarisierung und Werbewirkung von Martin Szugat.
Die zentrale Frage: “Was verdient man am User mit virtuellen Gütern?”. Dazu ein paar Zahlen von Firmen, die diese Form der Monetarisierung bereits betreiben: Facebook mit 40 Mio $ im Jahr, Habbo.com mit 54 Mio $ und Tencent.com mit 1 Milliarde $ pro Jahr.
Doch wieso kaufen User überhaupt virtuelle Items? Die Antwort ist relativ simpel: Befriedigung von Bedürfnissen: Soziale Anerkennung und Selbstverwirklichung sind dabei die beiden wichtigsten Punkte.
Diese virtuellen Güter können dabei verschiedene Funktionen haben: Kommunkation, Funktionalität oder einfach nur Exklusivität. Doch was monetarisiert sich am Besten?
In Social Networks gibt jeder aktive User nur 0,37$ durchschnittlich im Monat. Bei Social Games sind dies bereits knapp 4$ und bei virtuellen Welten in Online-Rollenspiele sogar fast 9$.
Was ist dabei der entscheidende Faktor, wodurch diese Preisspannen zu Stande kommen? Laut Martin Szugat das Entertainment - also die Unterhaltung, die der User auf der Plattform erfährt - und sei es “nur” die Interaktion mit anderen Usern.
Es ist dabei nicht verwunderlich, dass die durchschnittlichen Einnahmen bei Social Networks über Social Gifts beispielsweise viel geringer sind, als bei Social Games und noch einmal viel geringer als bei virtuellen Welten.
Das Verfahren, die User richtig zu monetarisieren, hängt also nicht nur von der Entscheidung zwischen Advertising und Virtual Goods, sondern maßgebend auch von der Plattform ab, auf welcher sich die Community aufhält.














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